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Du storyboard à la scène finale chez Pixar

11/08/2010

Le processus de création d’un film d’animation n’a pas beaucoup évolué depuis ces dernières années. Du moins en ce qui concerne les étapes clefs. Les outils en revanche ont évolué à une vitesse incroyable pour automatiser, simuler, accélérer des éléments de ces étapes.

Depuis, 10 ans, le site pixar.com a une section intitulée How We Make A Movie qui explique rapidement ce processus. Je vous propose aujourd’hui dans ce bref billet de partager 5 images clefs du processus de création de la scène d’accueil des jouets par Lotso, l’ours de Toy Story 3. Ne ratez pas les légendes où j’explique le minimum à savoir même pour les non-geeks !

1. Le Story Board

1. Ce story board a été dessiné par Jeff Pidgeon, storyboarder de Toy Story 3. A ce stade différents storyboarders dessinent leur vision d’une séquence précise. Dans notre cas, il s’agit de la séquence #300 intitulée « L’Accueil Chaleureux », où les jouets sont accueillis par Lotso et visitent la salle Papillon de la garderie de Sunnyside. Le but est de donner l’idée de la séquence, de l’humeur des personnages, du plan de caméra etc. Il y a eu près de 500 dessins différents pour cette seule séquence.

2. Concept Art de recherche sur les couleurs

2.Vient ensuite la phase de recherche et d’exploration sur les couleurs et sur le design des nouveaux personnages et de l’environnement. Ici, ce concept art est l’œuvre de Dice Tsutsumi, directeur artistique sur Toy Story 3. Le but est de permettre une visualisation plus claire des décors, des chaleurs, des lumières, des textures et de l’ensemble visuel que va nécessiter la scène.

3. Mise en scène et plan caméra (Layouting)

3. Cette image présente la phase de mise en scène et de prise de vue qui précède la phase d’animation, appelée aussi Layout. La scène n’est pas encore complète à ce stade et sera finalisée une fois toute la mise en place terminée. Il manque des jouets en fond et l’habillage de la scène est loin d’être final. Tout ceci sera affiné une fois l’animation terminée. C’est évidemment dans cette phase qu’intervient les ordinateurs et outils 3D. La phase de modeling (création des modèles 3D) des personnages a été faite en amont. Le but est simplement de mettre en place les plans caméra et de grossièrement placer les personnages et les principaux éléments de décor. Les personnages ne sont pas encore animés.

4. Finalisation des animations et éléments 3D

4. Dans cette étape, les postures animées sont finalisées. Les personnages principaux et secondaires sont animés par image-clefs (keyframes). Des centaines de jouets peuplent maintenant la garderie. C’est à ce niveau que les animateurs peuvent aussi ajouter des personnages scriptés qui vont interagir automatiquement avec l’environnement ou d’autre personnages. C’est le cas dans les scènes avec un très grand nombre de personnages à l’écran qui prendrait des mois à animer.

5. Textures, éclairages et rendu

5. Animation finale des vêtements des personnages, qui sont animés par simulation dynamique en assignant des comportements de déformation de structure 3D en fonction de paramètres (du vent, le toucher du doigt d’un personnage). Par exemple, dans cette scène, les vêtements de Barbie et de Ken sont simulés. Ensuite, l’image finale montre les textures matérielles (shading) de la scène. Toute les surface d’objets et même des personnages ont des propriétés de texture, de couleur, de motif de remplissage qui rendront l’effet désiré une fois mis en lumière par le Lighting Department (Département d’Eclairage). En effet, toutes les variations d’aspect d’une surface dépendent de la lumière qui vient la frapper. Lors de la phase de rendu, tous ces éléments vont être calculés les uns par rapport aux autres pour « rendre » leur image finale. Tous les éléments sont rendus (personnages, le tapis, les vêtements, les animations, etc.) pour créer cette image finale. L’éclairage se fait en plaçant des sources de lumières virtuelles dans la scène qui éclairent les personnages et les éléments de la scène. Plusieurs douzaines de ces lumières sont souvent nécessaires. On retrouve en plus des effets de lumières comme la zone de lumière du soleil plus claire sur le tapis qui vient d’une fenêtre supérieure. Lotso a été particulièrement difficile à rendre pour le Shading and Lighting Departement parce qu’il est complètement recouvert de fourrure, une texture assez difficile à rendre fidèlement en 3D.

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